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《激戰(zhàn)2》夏季更新計劃曝光:5月下旬《巨龍絕境》完結篇章上線

時間:2023-05-05 07:05:42       來源:和風議會

【本文出自《激戰(zhàn)2》和風議會,轉載已獲授權】

你好,指揮官!

歡迎來到最新一期的ArenaNet Studio更新,這是您獲取《激戰(zhàn)2》開發(fā)新聞的首選資源。今天,我們將回答一些關于我們在2月份發(fā)布的公告的社區(qū)提問,分享夏初的更新路線圖,然后再詳細聊一聊我們計劃到了6月之后的長期項目。


(資料圖片僅供參考)

內容模型問答

在我們2月份的工作室更新中,我們概述了我們在開發(fā)方法中所做的一些改變,這些改變使我們能夠更穩(wěn)定的提供新內容,功能和核心游戲更新。有很多信息需要消化,可以理解的是,社區(qū)對這些變化有一些遲遲沒有解答的問題。我們一直在密切關注討論,下面我們整理了對一些比較突出的社區(qū)問題的回應。

問:在過去的兩個月里,我一直迷失纏藤深淵,沒有手機信號,錯過了新聞。有課代表總結一下嗎?

三重麻煩是血潮海岸的大型事件,其成就在成就→常規(guī)→三重麻煩里。

我們正在改變游戲更新的方式,這樣我們就可以采用更穩(wěn)定的發(fā)布計劃,最大限度地減少“內容枯竭”,并增加對核心游戲的支持。比起每隔2-4年發(fā)行一個資料片(中間是1-2季的世界動態(tài)),我們將更頻繁地發(fā)行更小的資料片,價格更低。

在這個新模式中,資料片周期中的第一個版本將引入新的故事線和背景,兩個新的開放世界地圖,兩個進攻任務,新的游戲玩法和戰(zhàn)斗功能,新的專精和新的獎勵

在接下來的季度更新中,我們將添加故事章節(jié),一個額外的開放世界地圖,進攻任務的挑戰(zhàn)模式,一個新的迷霧碎層和挑戰(zhàn)模式,新的獎勵,在新資料片中引入的新系統(tǒng)之外,還有-取決于資料片的發(fā)布計劃-新的游戲玩法和戰(zhàn)斗功能。

除了這些資料片內容更新外,我們還加強了對核心游戲的支持,這樣我們就可以迭代和改進《激戰(zhàn)2》,同時以更穩(wěn)定的計劃發(fā)布新的資料片內容。在一個年度的資料片周期結束后,下一個資料片立刻就能跟上。

您可以在【激戰(zhàn)2】ArenaNet工作室更新:《激戰(zhàn)2》2023上半年更新計劃中閱讀有關更改的更詳細概述。

問:更小的資料片是否意味著開發(fā)《激戰(zhàn)2》的開發(fā)者更少?

不,恰恰相反。事實上,多虧了《激戰(zhàn)2》在2022年的壯大,我們正在擴大《激戰(zhàn)2》開發(fā)團隊的規(guī)模——主要是在內容和系統(tǒng)設計方面。自1月份以來,我們已經雇傭了一群新員工,并且我們將在全年開放更多的職位。

問:這種轉變是如何為核心游戲帶來更多支持的?

讓我們從定義“核心游戲”開始。核心通常被視為《激戰(zhàn)2》基礎體驗的代名詞,即不需要任何資料片的內容。系統(tǒng)方面,這是游戲的一大組成部分:核心的泰瑞亞和持續(xù)到80級的故事、職業(yè)、世界之戰(zhàn)、有組織的pvp、地下城、迷霧碎層、制作等等。在支持在線游戲和我們的新開發(fā)策略的背景下,“核心”也包含了過去十年中添加到游戲中的一長串內容和功能。

當我們在《激戰(zhàn)2》中引入新功能時,我們希望這些新工具能夠適用于整個游戲——過去、現(xiàn)在和未來。因為像《激戰(zhàn)2:決戰(zhàn)邁古瑪》、《激戰(zhàn)2:烈焰征途》和《激戰(zhàn)2:巨龍絕境》這樣的資料片中引入的系統(tǒng)無處不在,是玩家體驗的核心,它們和任何真正的“核心”系統(tǒng)一樣值得迭代。

在過去的十年里,我們的發(fā)展戰(zhàn)略更傾向于加法,而不是迭代。這本身并不是一件壞事,但每種開發(fā)策略都有利弊。在這種情況下,這意味著核心游戲處于次要地位。與此同時,新功能的數(shù)量緩慢上升,卻并沒有計劃或設計好的資源來維護它們。

我們比以往任何時候都更有信心,我們致力于為這個社區(qū)提供長期支持。這也是為什么我們會選擇一些能夠讓游戲長期保持健康的項目,如重構大量舊代碼,優(yōu)化我們的開發(fā)工具,在世界之戰(zhàn)中推出世界重組,以及更新我們的引擎。

完善現(xiàn)有的系統(tǒng)也是我們《激戰(zhàn)2》戰(zhàn)略的關鍵部分,通過重新調整和定義我們未來的擴展內容,我們能夠在《激戰(zhàn)2:巨龍絕境》發(fā)布后立即開始核心游戲的改進。

在一年多一點的時間里,這些團隊已經交付了一連串重大改動還有已經在開發(fā)中的第四個資料片。

重返世界動態(tài)第一季

Steam發(fā)行

更新了多個世界boss的視覺效果和機制

大型地下城的勇氣模式

重做霧鎖異變

為新玩家更新了默認按鍵綁定和設置

自定義按鍵綁定預設

多次主要職業(yè)更新

一個新的超級冒險盒子地圖

更新了地下城,進攻任務和大型地下城獎勵

高亮鼠標指針

一個可以防止所有劇情副本在玩家超出副本邊界時彈出玩家的改動

世界之戰(zhàn)游戲質量的改善和獎勵更新

對新玩家體驗進行了廣泛的改進

可以在神秘熔爐處使用銀行

衣柜和染料隨機選擇

黑獅小雕像的修改,使收集和交換它們更有價值

大服務器隊列

友軍玩家視覺效果過濾(劇透!)

還有更多!

除了這些進展以外,還有許多工作要做。我們?yōu)樽约鹤屚婕议_心所做出的努力而感到自豪,而且我們還有無限多的事想去做。然而,時間和開發(fā)資源都是有限的(如果您曾經聽過開發(fā)人員在說“受限”,那是他們在悲嘆),所以我們必須非常有意識地集中精力。現(xiàn)在,我們正在處理一些系統(tǒng)來提升盡可能多的玩家的游戲體驗。隨著時間的推移,我們希望能夠深入挖掘更多游戲里不起眼的地方。

問:工作室2月份的更新說未來的資料片會包括“戰(zhàn)斗功能”,但根本沒有提到精英特長。這是什么意思?

在當前精英特長的設計和實施中,我們覺得隨著每一次的新資料片,留給每個職業(yè)添加新的和不同的角色的“設計空間”越來越有限。換句話說,我們希望每種職業(yè)所支持的游戲風格大多數(shù)已經存在,或者應該存在于他們現(xiàn)有的精英特長選項中。

在我們的下一個資料片中,我們的目標是進一步增加每個職業(yè)的戰(zhàn)斗選擇,為他們的武器庫添加新的工具,并放寬限制來解鎖前所未有的自定義游戲風格,同時保持《激戰(zhàn)2》戰(zhàn)斗的感覺和原來一樣。

理論學家們將會非常忙碌。

問:“揭示真相”的季度發(fā)布與未來資料片的季度發(fā)布有什么不同?

從第四個資料片開始,資料片發(fā)布后每三到四個月就會有新的內容更新。作為背景,在2022年2月至2023年2月期間沒有發(fā)布新的《激戰(zhàn)2:巨龍絕境》故事內容,主要是因為這個團隊直到發(fā)布前都在制作資料片,所以將新內容的開發(fā)推遲到了一兩個月后。相比之下,第四個資料片甚至還沒有正式公布,我們就已經在季度內容發(fā)布的方向上努力了。這是我們對這一轉變感到興奮的最大原因之一。

此外,正如我們之前在這篇博客中提到的,第四個資料片的季度發(fā)布將增加其他類型的內容和功能更新,這些內容和功能更新不包括在《激戰(zhàn)2:巨龍絕境》的季度發(fā)布中。

夏季路線圖更新

以下將詳細介紹未來兩個月的更新內容安排。

5月2日:職業(yè)平衡更新

本次更新(國服預計5月5日)將包括職業(yè)平衡調整,解決現(xiàn)有較為突出的的平衡問題,并帶來部分劣勢精英特長的加強,如奪魂者。我們將簡化本次更新內容——總共只有100多處改動——這樣團隊就可以專注于在6月27日(國服預計6月30日)發(fā)布一個更大的平衡更新(稍后在博客中會有更多的介紹)。

5月23日:《巨龍絕境》的新篇章“內在為何”(What Lies Within,譯名待定)

《激戰(zhàn)2:巨龍絕境》的下一個更新將于5月23日(國服預計5月26日)發(fā)布,完結今年早先發(fā)布的“揭示真相”史詩紀實。你將與你的盟友一起迎來新的史詩內容和蓋拉洞窟的新動態(tài)事件,你的小隊將突破一條廢棄隧道到達地表,擊敗最深處的惡魔。

一旦蓋拉洞窟的危險被清除,地圖將進入一個更適合探索的和平狀態(tài)。地圖將會更新新的小游戲內容,包括我們的第一個以攻城烏龜為特色的合作型小游戲。《激戰(zhàn)2:巨龍絕境》中先前發(fā)布的地圖中也將更新新的小游戲內容,內容涵蓋攻城烏龜,翠玉機器人以及小船冒險。你也會開始在《激戰(zhàn)2:巨龍絕境》地圖中遇到惡鬼(Oni,譯名待定)——從陰影中跟蹤攻擊毫無戒心的指揮官。

除了新的游戲內容,我們還將更新大量的新獎勵(希望是真的有)。除了在蓋拉洞窟的最終事件勝利后開啟的大量寶箱及新成就,也將更新新的收藏以開啟一套新的盔甲皮膚,獎勵你勇敢地面對了凱珊的威脅,同時也將有新的武器皮膚和特殊武器皮膚上線。

此版本將是《激戰(zhàn)2:巨龍絕境》的最后一個史詩紀實更新。請密切關注來自于未來的線索,并期待即將到來的迷霧碎層,于此你可以進一步窺視翠玉之海下的陰影。

6月6日:斗龍節(jié),盟友視覺特效過濾,世界之戰(zhàn)獎勵更新

一年一度的屠龍慶典——斗龍節(jié),將于6月6日(國服預計6月9日)回歸泰瑞亞!

6月6日(國服預計6月9日)發(fā)布的版本還將在設置菜單中引入一個新選項,隱藏盟友玩家視覺特效,這將讓你選擇是否開啟盟友玩家,寵物和隨從等的視覺特效。雖然默認設置不隱藏視覺特效(就像現(xiàn)在一樣),但你現(xiàn)在可以從三個新選項中選擇隱藏所有盟友玩家的視覺特效,隱藏不處于你團隊中盟友玩家的視覺特效,或者隱藏不處于你小隊中盟友玩家的視覺特效。但一些在戰(zhàn)斗中傳達重要信息的高影響力盟軍視覺特效(例如組合技區(qū)域)是不能隱藏的。

注意:這個選項只適用于盟軍玩家,所以你不會為來自于敵方玩家或生物的隱形攻擊感到驚訝!

作為我們關注核心游戲模式的一部分,我們將發(fā)布另一輪世界之戰(zhàn)的改進,包括增加新的灌注和武器套裝,以及消耗未使用的世界之戰(zhàn)突襲兌換券和復仇者徽記的新方法。

在世界之戰(zhàn)中完成一項成就后,玩家便可以購買該道具的賬戶綁定版本。在擊敗要塞領主時也有機會掉落一個可交易版本的灌注。安息吧,要塞領主。

6月27日:凱珊主題迷霧碎層與職業(yè)平衡更新

新的迷霧碎層內容即將發(fā)布(國服預計6月30日),但你需要再等一段時間得知更多有趣的細節(jié)。然而,我們確實想分享一個關于我們如何處理它的設計的簡要說明。當我們開始開發(fā)新的迷霧碎層時,我們花了一些時間來回顧上一個迷霧碎層桑泉峰的反饋。反饋中大部分提及,玩家更喜歡較少的等待時間,更多的行動內容,尤其是當你經常重玩一個場景時。我們即將發(fā)布的這個版本的目標之一是提供一個具有更緊密的游戲體驗的迷霧碎層,同時仍然像以往的迷霧碎層一樣提供故事內容。挑戰(zhàn)模式被安排在接下來的更新中,這樣我們就可以調整遭遇戰(zhàn)并解決任何普通模式的錯誤。

至于平衡更新,以下是我們希望解決的問題:

改善了許多增益提供配置的即時游戲體驗。我們希望這些配置在他們的通用技能選擇上有更多的靈活性,而非必須裝備某些特定技能,并通過冷卻即用來提供急速或敏捷。

而不是要求在冷卻時間上按特定的通用技能類型來提供急速或敏捷。

為一些精英特長引入了不同的游戲風格,包括急速提供神槍手和德魯伊與暴風使的輸出配置。

調整一些未充分利用的武器,提高它們在職業(yè)中的泛用性。例如,我們正在考慮將游俠的單手劍修改為為一種高移動性的強力傷害武器。

移除有關減少通用技能冷卻時間的特性,并在有必要的情況下將減少冷卻時間轉移至基礎技能。這些改動的目的是給玩家提供更多有趣的特性選擇。

我們很興奮地看到更新上線后會有什么新職業(yè)玩法被挖掘出來!

長線發(fā)展措施

得知六月底會發(fā)生什么是很酷的,但你肯定會問,還有什么呢?以下是我們在《激戰(zhàn)2》團隊中的一些積極舉措。

游戲核心內容更新

在6月6日(國服預計6月9日)的友軍視覺效果過濾功能發(fā)布后,主要負責游戲核心內容更新的團隊將把注意力轉向完成他們最雄心勃勃的項目——重做現(xiàn)有的核心獎勵系統(tǒng)。這很屌吧?這個功能距離發(fā)布還有好幾個月的時間,我們還沒有準備好談論它,但是我們想讓你知道他們會在這個功能上花一段時間。我只是想確保你不會認為他們被斯克鼠或是什么別的玩意綁架了。與此同時,我們將密切關注大服務器地圖隊列和視覺效果過濾功能的反饋,并根據(jù)需要進行額外的修改。

改善軟件基礎

4月18日,DirectX 9不再是設置菜單中的可選項,這意味著激戰(zhàn)2現(xiàn)在正式在DirectX 11上運行!那么,引擎程序團隊的下一步計劃是什么?我們近期的重點是消除與升級相關的任何新漏洞和崩潰,將我們的美術制作管線更新到DirectX 11,最后,開始從引擎中刪除所有DirectX 9代碼的工作。

刪除這些代碼是為了讓我們進入到最讓人興奮的下一步,深度挖掘DirectX 11為激戰(zhàn)2帶來的各種技術升級。在我們完成了DirectX 9內核的刪除工作之后,我們將需要一些時間來研究每一個技術方案的可行性,所以目前我們沒有太多的細節(jié)分享。專業(yè)點來說,我們的研究將集中在兩個方面:性能優(yōu)化和圖形升級。雖然我們正在探索一些全局圖像升級,但大多數(shù)改進可能會以新工具和功能的形式出現(xiàn),我們的美工可以在未來的內容中利用這些工具和功能。

4月18日的更新還包括Chromium嵌入式框架的升級,這是一款支持游戲中許多界面的網頁UI SDK,并為我們的長期改進奠定了基礎。除了更快的加載時間和菜單響應能力以外,大多數(shù)的改進都是玩家看不見的。

世界之戰(zhàn)

開發(fā)團隊一直在無情地修改代碼,使其符合需求,為世界重組的下一階段——聯(lián)盟系統(tǒng)的引入做準備。這項工作分為三個主要類別:

1、完成支持聯(lián)盟系統(tǒng)所需的服務器管線(具體來說是客戶端數(shù)據(jù)管理)

2、實現(xiàn)聯(lián)盟管理界面的第一次傳遞

3、修復與匹配、團隊分組和WvW隊列相關的Bug

我們的目標是在初夏到仲夏期間進行加入聯(lián)盟后的第一次世界重組測試。功能將很簡陋,但它會為公會和聯(lián)盟提供他們管理社群所需的一切功能:創(chuàng)建聯(lián)盟,邀請公會,踢出公會和離開聯(lián)盟。所有在聯(lián)盟中選擇戰(zhàn)場公會的玩家將在世界重組事件后一起被放置在一個團隊中。

在此之前,我們計劃在沒有聯(lián)盟系統(tǒng)的情況下再進行一次世界重建測試,這樣我們就可以測試最近修復的匹配、團隊分組、WvW隊列和一些我們?yōu)橹С致?lián)盟功能所做的后端工作。這將是第一次持續(xù)多周的世界重組Beta測試,這意味著我們也將能夠驗證各團隊是否使用一上一下的系統(tǒng)正確地進入不同的對局和梯級。在這次測試敲定后我們會宣布日期。

第四個資料片

關于下一個資料片你們已經知道了目前所有能知道的東西了,但是在這我們不能不提它。這是我們目前的首要任務之一,我們的團隊每天都在努力為泰瑞亞帶來一個新的部分,完成品將會為指揮官提供一個可怕的反派陣容,現(xiàn)在上古巨龍已經被收拾完了,是時候搞點新玩意兒了。

下面給你們稍微的感受一下我們正在做的東西。

下次再見

感謝您在百忙之中抽出時間來了解我們的團隊在做什么。我們對今年游戲的所有內容更新都感到很興奮,我們很高興能與你分享這段旅程。

——《激戰(zhàn)2》團隊

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